NOTA: NO hagas mods sin pensar, es una pérdida de tiempo. Muchas veces es conveniente
copiar el codigo de otra unidad y modificar SOLO lo que sea necesario, porque
tanto RA2 como YR son extremadamente propensos a crear Errores Internos -de
los cuales solo se puede salir presionando Alt+F4-, que son muy molestos y hasta
a veces son generados por el propio juego. Pero no te preocupes por si puede
causar daño a la máquina porque es casi imposible -*casi porque estoy seguro
en un 99,9 %, nunca se puede estar totalmente seguro de algo)
Las
modificaciones se pueden hacer de varias formas, de hecho todo el juego puede
ser modificado, incluyendo las unidades, pantallas de carga e incluso menues
principales, aunque te daras cuenta de que llevaría bastante tiempo, y conociientos
de programación -en especial de Assembler, además de que necesitarías un buen
editor EXE, como puede ser Exescope (http://www.vector.co.jp/authors/VA003525).
Una de las modificaciones se puede hacer desde los archivos ini que son los
siguientes:
*Rules.ini
; Controla los seteos generales y es imprescindible su edición para casi cualquier
modificación
*Snow.ini ; Controla la isometrica del terreno nieve
*Sound.ini ; Lista los sonidos disponibles
*Temperat.ini
; Controla la isométrica del terreno templado
*Theme.ini ; Controla los temas musicales del juego
*ui.ini ; Controla los botones que aparecen en la barra de abajo
*ai.ini ; Control de inteligencia artificial
*urban.ini ; Controla la isométrica del terreno urbano
*art.ini ; Controla todo lo que tiene que ver con las imagenes que son usadas
en el juego para representar unidades y animaciones
*battle.ini ; Controla la cantidad de campañas del juego
*coopcamp.ini ; Controla las campañas cooperativas
*eva.ini ; Controla los speechs
*mapsel.ini ; Controla la selección de los mapas de las campañas
*mission.ini ; Controla las imagenes de carga de las misiones
*mpbattle.ini ; Controla el modo Battle
*mpcoop.ini ; Controla el modo Cooperativo
*mpduel.ini ; Controla el modo Duelo
*mpfreeforall.ini ; Controla el modo Free For All
*mpmeat.ini ; Controla el modo Meat Grinder
*mpmodes.ini ; Lista las caracteristicas de los diferentes modos
*mpmw.ini ; Controla el modo Mega Wealth
*mpnaval.ini ; Controla el modo Naval War
*mpsiege.ini ; Controla el modo Siege
*mpteam.ini ; Controla el modo más divertido -Team Alliance-
*mpunholy.ini ; Controla el modo Unholy Alliance
*rmg.ini ; Controla el generador de mapas aleatorios
*credits.txt ; Controla los textos
*keyboard.ini ; Controla las hotkeys usadas en el juego
Para
Yuri´s Revenge, a los nombres de los archivos -que son archivos distintos, por
lo que NO deben usarse para distintos juegos a los que pertenecen- se les agrega
"md" por lo que el archivo rules.ini, en su version para YR se llama rulesmd.ini
. Además hay 3 archivos más que controlan la isométrica de los ambientes nuevos
de Yuri´s Revenge: Desertmd.ini (Desierto), Urbannmd.ini (Urbano 2) y lunarmd.ini
(Luna).
Paso a explicarte la estructura de los archivos ini:
Están divididos en secciones, que son de diferentes tipos. Las secciones están
todas definidas entre corchetes. por ejemplo la sección de las propiedades del
soldado ruso es [E2]. Una sentencia es una linea que afirma, niega o le da un
valor a una variable. Por ejemplo, Strength=300 significa que la unidad a la
que pertenece la sección tiene 300 puntos de energía, que vendría siendo mas
o menos un Grizzly Battle Tank, en el caso de que la sentencia sea agregada
en la sección [MTNK] del archivo rules.ini.
Los archivos que más te van a servir si querés hacer nada más que un mod son:
Rules.ini o Rulesmd.ini
Art.ini o Artmd.ini
Ai.ini o Ai.ini
Ui.ini o Ui.ini
Si querés agregar sonidos, voces o musica, necesitas editar:
Sound.ini o Soundmd.ini
Theme.ini o Thememd.ini
Eva.ini o Evamd.ini
Más Audio.Bag y Audio.Idx con un programa que se llama XCC Sound Editor (http://xccu.sourceforge.net)
Si querés agregar los modos de juego mencionados, nada más agrega esos archivos
a la carpeta del juego o a un archivo MIX, que te voy a explicar mas adelante.
Si querés especificar algo sobre los nombres de los archivos de misiones o como
son elegidas tenes que editar:
Mapsel.ini o mapselmd.ini
mission.ini o missionmd.ini
battle.ini o battlemd.ini
Vas a encontrar explicaciones de que hace cada sentencia al lado de ella, en
general, en inglés, pero la vas a encontrar, y además son muchas para explicar,
solo te voy a decir lo básico, igual en general, es muy facil aprender que hacen
porque el mismo nombre lo indica, por ejemplo, Underwater=yes significa que
el objeto SI (yes) es submarino (Underwater=)
Te explico los archivos mas importantes:
RULES.INI
NOTA: Me baso en rulesmd.ini, por lo que puede que alguna de las secciones descriptas
sean inexistentes en Red Alert 2 Las secciones pueden ser de dos tipos, de sentencias
o de listas.
Las secciones son:
[General] que suele modificar valores o animaciones,
[AudioVisual] que está referida a la parte de cuadros por segundo de los efectos
[JumpjetControls] que controla las propiedades de la locomotora Jumpjet
[SpecialWeapons] que controla las animaciones de las superarmas -no todas-
[CrateRules] las propiedades de las cajas
[CombatDamage] los daños de las armas y las figuras de crateres entre otros
[Radiation] las propiedades de la radiación -NOTA: Si se edita la sentencia
RadColor y se pone 255,0,0 en vez de 0,255,0, la radiación es roja y no verde!-
[ElevationModel] Controla los efectos que tiene la elevación de las unidades
en los disparos
[WallModel] Controla los efectos que tienen las paredes en los disparos
[Countries] Lista los países
[Sides] Lista las facciones
[InfantryTypes] Lista los tipos de infantería
[VehicleTypes] Lista los tipos de vehículo
[AircraftTypes] Lista los tipos de aeronaves
[BuildingTypes] Lista los tipos de edificios
[TerrainTypes] Lista los objetos del terreno como ser arboles o postes.
[SmudgeTypes] Lista los crateres y las quemaduras que aparecen cuando se dispara
repetidamente en el mismo lugar -en el juego anterior, Tiberian Sun, el terreno
se deformaba, se hundía-
[OverlayTypes] Lista los tipos de objetos que influyen en los disparos, como
las paredes.
[Animations] Lista las animaciones
[VoxelAnims] Lista las animaciones de voxels
[Particles] Lista las particulas
[ParticleSystems] Lista los sistemas de particulas
[SuperWeaponTypes] Lista los tipos de superarmas.
[Warheads] Lista las propiedades de los diferentes daños que inflinge un arma
a los distintos tipos de armadura.
[MultiplayerDialogSettings] Los valores normales de multiplayer
[Maximums] Controla el máximo de jugadores (No puede ir más de 8 ni menos de
2)
[AI] Las instrucciones de la máquina para construir edificios y otras cosas,
pero no las unidades que construye, eso está bien ampliado en AI.INI o AIMD.INI
[IQ] Controla lo referente al IQ, no es cuan inteligente la maquina es sino
como se va a comportar.
[GDI], [NOD], [Americans], [Russians] y todas las que están debajo de CountryStatistics,
controlan de que lado están los bandos, y si son pasivos en MultiPlayer por
ejemplo. No confundir con el otro que se llama [Countries], este se refiere
al Multiplayer, y a que pantalla de opciones y barra de costado usa.
[Colors] Los seteos de los colores, cambiar esto puede ser interesante, dependiendo
para que, pero no es muy usado.
[ColorAdd] Es una sección de la que no se sabe mucho, representa los colores
en binario - los 1 y 0 - y no es editada por nadie.
[Easy], [Medium] y [Difficult] controlan los seteos de dificultad
Todas las demás secciones hasta [DefaultDeathWeapon] representan las propiedades
de cada uno de los tipos de unidades y los edificios
[DefaultDeathWeapon] establece el arma normal de un arma suicida -OBSOLETO-
Todo hasta donde dice projectiles son las propiedades de cada uno de los tipos
de las armas
Todo hasta donde dice particles son las propiedades de cada uno de los tipos
de los proyectiles
Todo hasta donde dice warheads son las propiedades de cada uno de los tipos
de las particulas
Todo hasta donde dice Terrain Objects son las propiedades de cada uno de los
tipos de las warheads como explique antes el daño que produce un arma a las
diferentes armaduras
Todo hasta donde dice Overlays son las propiedades de cada uno de los tipos
de los objetos del terreno como los arboles
Todo hasta donde dice Smudge Objects son las propiedades de cada uno de los
tipos de los objetos graficos que interfieren en el juego, como las paredes.
Todo hasta donde dice Land Characteristics son las propiedades de cada uno de
los tipos de los crateres
Todo hasta donde dice Crate Power-Ups son las características de cada uno de
los tipos de terreno
[Powerups] Las propiedades de las cajas
[Tiberiums] Los tipos de mineral
De ahí hasta mission control son las propiedades de cada uno de los tipos de
minerales -recursos-
De ahí hasta voxel debris types, son los tipos de misión que adoptan las unidades
durante las partidas y sus propiedades
De ahí hasta SuperWeaponTypes son las propiedades de las animaciones de voxels
De ahí hasta Global variables son las propiedades de cada una de las superarmas
De ahí hasta el fin son las variables globales.
Paso a explicarte ahora algunas cosas:
-Las secciones tienen identificadores unicos, por lo que no se puede indicar
un arma que se llame GI cuando la sección de la unidad se llama igual.
-Ciertas secciones son obsoletas o reiduales de Tiberian Sun o juegos anteriores
- inclusive Tiberium Dawn, el primer Command & Conquer, del año 1995 -
-Los ; que aparecen en el archivo anulan el resto de la linea, es lo que en
programación de la linea Basic se considera un comentario - en otros lenguajes,
como C++ en vez de ser un ; es // - , por lo que si escribes "Strength=200 ;
300 es mucho" , aparte de comentar que 300 es mucho, la máquina lee hasta el
punto y coma.
-Las secciones pueden colocarse en cualquier orden, con sus sentencias debajo,
pero no pueden colocarse las sentencias en otras secciones.
Paso a explicarte la forma en que funcionan las unidades, ya que el resto de
las sentencias las vas a encontrar explicadas.
* Una unidad de infantería es listada en [InfantryTypes] y lo mismo sucede con
el resto -edificios, tanques- pero en otras secciones.
* La lista comienza en cero, y cuando quieres agregar una unidad busca un numero
que no este y coloca debajo X=ID donde X es el numero libre e ID es la cadena
de identificación de la unidad (p.e, E1 es la cadena del GI o NALASR la de la
Sentry Gun)
* Luego listas en una sección las propiedades de la unidad/edificio, te doy
el ejemplo de un GI y una Power Plant:
[E1] ; el nombre de la seccion
UIName=Name:E1 ; el nombre de la cadena que usa para ser nombrado en el juego
Name=GI ; el nombre de la unidad Image=GI ; el id. que usa en art.ini para la
sec. que lista las prop. de la imagen
Category=Soldier ; que tipo de soldado es
Primary=M60 ; cual es el arma primaria
Secondary=Para ; cual es el arma secundaria
Occupier=yes ; Ocupa los edificios?
OccupyWeapon=UCPara ; El arma que usa cuando ocupa un edificio
EliteOccupyWeapon=UCElitePara ; Lo mismo que la anterior, cuando esta en estado
elite
OpenTransportWeapon=1 ; que arma dispara desde un Battle Fortress -solo YR-
Prerequisite=GAPILE ; que requisitos tiene para ser construido
CrushSound=InfantrySquish ; el sonido que hace cuando es atropellado por un
tanque
Strength=125 ; la energía de la unidad en puntos -que en los RPG son los HP-
Pip=white ; de que color es el cuadrito de un transporte cuando esta unidad
entra
OccupyPip=PersonBlue ; de que color es el cuadrito de un edificio cuando esta
unidad lo ocupa
Armor=none ; que tipo de armadura tiene
TechLevel=1 ; que nivel de tec. requiere -usado para limitar las tec. de una
partida-
Sight=5 ; cuanto revela del mapa a su alrededor
Speed=4 ; velocidad
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance ; de quien es
Cost=200 ; cuanto cuesta
Soylent=100 ; cuanto te devuelven si lo vendes -obsoleto-
Points=10 ; cuantos puntos da cuando lo matas
IsSelectableCombatant=yes ; Puede seleccionarse?
VoiceSelect=GISelect ; Que voz hace cuando lo seleccionas
VoiceMove=GIMove ; Que voz hace cuando le das una orden de movimiento
VoiceAttack=GIAttackCommand ; " de ataque
VoiceFeedback=GIFear ; Que voz hace cuando tiene miedo
VoiceSpecialAttack=GIMove ; " cuando se le da una orden especial -el C4 de Tanya-
DieSound=GIDie ; " cuando muere
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} ; que locomotora usa
PhysicalSize=1 ; tamaño fisico
MovementZone=Infantry ; zona de movimiento
ThreatPosed=10 ; amenaza que ve el enemigo en esta unidad
ImmuneToVeins=yes ; Residual de Tiberian Sun, aunque con algun tipo de efecto
ImmuneToPsionics=no ; es inmune al control mental?
Bombable=yes ; se puede bombardear?
Deployer=yes ; se establece en un punto para cumplir otra accion?
DeployFire=yes ; dispara cuando se establece en ese punto?
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER ;habiliadades de veterano
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ;habiliadades de elite
Size=1 ; tamaño
Crushable=yes ; se puede atropellar?
DeploySound=GIDeploy ; Sonido cuando se establece
UndeploySound=GIUndeploy ; Sonido cuando se desestablece
ElitePrimary=M60E ; Arma primaria de elite
EliteSecondary=ParaE ; Arma secundaria de elite
IFVMode=2 ; Modo que usa el IFV cuando entra esta unidad.
Como veras hay sentencias que son exclusivas de determinadas unidades -por ejemplo,
OpenTopped=yes es lo que permite al Battle Fortress que las unidades que están
dentro disparen cada una su propia arma- por lo que es posible de que no las
encuentres en otra seccion.
[NAPOWR]
; seccion
UIName=Name:NAPOWR ; nombre de la cadena en el archivo ra2.csf o ra2md.csf
Name=Soviet Tesla Reactor ; nombre
BuildCat=Power ; categoría
Prerequisite=NACNST ; requisito para ser construido
Strength=750 ; energía
Armor=wood ; tipo de armadura
TechLevel=1 ; Nivel de tecnología
Sight=4 ; Cuanto revela de terreno a su alrededor
Adjacent=2 ; Cuanto es lo máx. que se puede situar de un edificio
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
; dueño, si no se ponen todas las casas, en el caso de un edificio, el juego
repite una y otra vez New Construction Options
AIBasePlanningSide=1 ; se refiere a la faccion - 0 si es bueno, 1 si es malo
-
Cost=600 ; costo
Points=40 ; puntos que da cuando es destruido
Power=150 ; energía que consume o aporta (+ aporta, - consume)
Capturable=true ; es capturable?
Crewed=yes ; cuando es destruido, salen sobrevivientes?
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60,tstlexp ; explosiones
MaxDebris=15 ; maximo de pedazos que salen volando
MinDebris=5 ; minimo de pedazos que salen volando
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM ; tipos de
pedazos
ThreatPosed=0 ; amenaza que ve el enemigo -0 en edificios-
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys ; Particulas mostradas
cuando está dañado
DamageSmokeOffset=450, 200, 300 ; punto donde se muestran esas particulas
TogglePower=no ; puede apagarse?
Spyable=yes ; Puede ser infiltrada?
DieSound=PowerPlantDie ; Sonido de cuando es destruida
ImmuneToPsionics=no ; es immune al control mental
Drainable=yes ; es succionable -solo YR-?
PoweredSpecial=yes ; ni idea, la primera vez que lo veo.
Esto es para que tengas un ejemplo, como dije, las sentencias estan mejor explicadas
en RULES.INI, aunque en inglés.
NOTA: Es importante que cuando agregues una unidad este listada en InfantryTypes
si es infantería, o VehicleTypes si es vehiculo, AircraftTypes si es aeronave
o BuildingTypes si es edificio. Si no lo agregas a la lista NO FUNCIONA
Ahora te explico como se vinculan las armas a la infantería. Habras visto que,
en el codigo de la sección E1, el GI, hay una sentencia Primary=M60. Tambien
hay una seccion llamada M60, que describe el arma. Es la siguiente:
[M60] ; Nombre de la sección
Damage=15 ; Daño que produce en HP (Health Points o Puntos de Energía)
ROF=20 ; Rate of Fire, cada cuanto dispara -en unidades de tiempo del juego
Range=4 ; rango del arma
Projectile=InvisibleLow ; proyectil
Speed=100 ; velocidad del disparo Warhead=SA ; warhead que usa
Report=GIAttack ; sonido del disparo
Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW ; animacion
del disparo
OccupantAnim=UCFLASH ; Animación del arma cuando se dispara de un edificio.
Ese es un codigo básico de armas. Hay otras que usan también sentencias especiales,
es cuestion de leer en el archivo que es cada una. Como verás el codigo del
arma dice Projectle=InvisibleLow. Aca es donde se vincula al tipo de proyectil:
[InvisibleLow] ; seccion
Inviso=yes ; es invisible? -no se pueden ver ls balas, solo el impacto-
Image=none ; imagen -none=ninguna, ya que es invisible-
SubjectToCliffs=yes ; puede disparar hacia arriba de una colina estando abajo?
SubjectToElevation=yes ; puede disparar hacia arriba?
SubjectToWalls=yes ; puede disparar a través de las paredes?
Además también hay sentencias especiales, es cuestion de leer en el archivo
que es cada una también. Habrás visto que el codigo del arma usa Warhead=SA.
Aca vincula los diferentes tipos de armadura con el daño que infling a cada
uno de ellos:
[SA]
Verses=100%,80%,80%,50%,25%,25%,75%,50%,25%,100%,100% ;
daño que inflinge a las diferentes armaduras, son 11 en total y esta bien explicado
en RULES.INI
InfDeath=1 ; animacion que se usa cuando la infantería muere por esta arma (0
es instantanea, 1 es retorcida, 2 explosiva, 3 voladora -rocketeers-, 4= incinerado,
5 electrocutado, 6 le explota la cabeza -solo Yuri Prime- 7 derretido por radiacion,
8 Virosica, 9 transformación en brute -8 y 9 solo en YR)
AnimList=PIFFPIFF,PIFFPIFF ; Animación del impacto
Bullets=yes ; Son balas?
ProneDamage=70% ; daño cuando el soldado esta agachado.
A veces, estas warheads, estan vinculadas a sistemas de particulas, como puede
ser la del Virus de YR, que emite un disparo que disipa nubes de gas, las cuales
son sistemas de particulas que a su vez dispian particulas. Pero eso ya es demasiado
avanzado y te tengo que dejar que aprendas solo, para que desarroles la logica,
ya que hay que usarla mucho en esto. Leete detenidamente todo Rules.ini también
( o una guía bien completa como la de DeeZire ( http://www.deezire.net
) , porque es muy probable que entiendas las cosas facil.
ART.INI
Este archivo ya es mas dificil de entender, y a veces se torna molesto modificarlo.
Previamente te digo que lo que se lista en las secciones son las características
de las imágenes de los edificios y unidades, las animaciones activas de los
edificios y las secuencias de infantería aparte de unas cositas. Y el identificador
de la seccion que se va agregar puede ser el mismo nombre del ID de la sección
de la unidad que vas a agregar o el nombre que pongas en Image=X donde X es
el nombre del id que queres usar en art.ini, y que además debe ser el nombre
del archivo shp que debe ser incluido con el mod. Te puedo explicar las sentencias
de edificios, unidades y sequencias de infantería, porque es conveniente que
el resto lo busques en algun sitio, como www.deezire.net, porque yo no soy muy
bueno en este archivo. Mi fuerte es rules.ini y ai.ini.
Codigo de art.ini del gi:
[GI] ; seccion
Cameo=GIICON ; icono de construccion
AltCameo=GIUICO ; " con el signo de veterano
Sequence=GISequence ; sequencia de infantería que usa
Crawls=yes ; se arrastra?
Remapable=yes ; tiene color de remapping? -significa si tiene un espacio que
se puede colorar de acuerdo a que color tiene el bando con el que juega el jugador-
FireUp=2 ; cuadro de la animación de disparo en el que dispara
PrimaryFireFLH=80,0,105 ; punto de la imagen representado en X,Y,Z donde se
dispara el arma primaria
SecondaryFireFLH=80,0,90 ; lo mismo con el arma secundaria veras que hay una
linea que dice
InfantrySequence=GISequence. Esto va en otra sección, dentro de art.ini con
el nombre de la sequencia como titulo. Esto controla las animaciones de la infantería.
Este es el codigo:
[GISequence] ; seccion
Ready=0,1,1 ; estado normal
Guard=0,1,1 ; parado con el arma lista
Prone=86,1,6 ; agachado
Walk=8,6,6 ; camina
FireUp=164,6,6 ; dispara cuando esta parado
Down=260,2,2 ; transicion de parado a agachado
Crawl=86,6,6 ; arrastrandose -cuerpo a tierra-
Up=276,2,2 ; transicion de agachado a parado
FireProne=212,6,6 ; Dispara cuando agachado
Idle1=56,15,0,S ; Animación especial -cuando no hace nada-
Idle2=71,15,0,E ; " 2
Die1=134,15,0 ; Muerte por balas
Die2=149,15,0 ; Muerte por explosion
Die3=0,1,1 ; " alternativa
Die4=0,1,1 ; " explosion de concusion
Die5=0,1,1 ; " por fuego
Deploy=300,15,0 ; cuando establece
Deployed=292,1,1 ; cuando esta establecido
DeployedFire=315,6,6 ; disparo cuando esta establecido
DeployedIdle=0,0,0 ; animacion cuando establecido sin hacer nada
Undeploy=276,2,2 ; desestablecer
Paradrop=363,1,0 ; cae en paracaidas
Cheer=364,8,0,E ; festejo
Panic=8,6,6 ; panico
Los
numeros son: A,B,C. A es el numero de cuadro en el archivo SHP en el cual comienza
la acción. B es el numero de cuadros de la animacion. Si es cero, la animacion
es inexistente C es el numero de direcciones que afronta -este, oeste, etc-
antes de llegar otra vez a la primera. Puede haber una letra ocasionalmente,
que no estoy seguro pero supongo que indica el punto cardinal inicial que la
unidad afronta. Ademas, hay sentencias de esta sequencia que no estan presentes
en otras -porque no se establecen en un punto, o porque no se arrastran.- El
codigo de un vehiculo es distinto en que tiene la mayoría de las veces una sentencia
que dice Voxel=yes, que indica que el modelo es un archivo vxl, que debe incluirse
en el mod, tanto como los SHPs para todo lo que es infantería, iconos , edificios,
animaciones, pantallas de carga y muchas cosas mas. Las sentencias crawl y FireUp
no existen en este caso. porque son propias de infantería.
Edificios:
Son un autentico bochorno, y es dificil hacer bien el codigo, te explico lo
que me acuerdo:
[NAPOWR]
Normalized=yes ; si la animacion tiene que ser regulada para aparecr a velocidad
constante
Remapable=yes ; lo mismo del GI
Cameo=NPWRICON ; "
Foundation=3x2 ; El espacio que ocupa en el terreno en XxY X es diagonal suroeste-noreste
y Y es Noroeste-Sudeste
Height=3 ; cuanto ocupa el edificio en el plano Z -hacia arriba-
Buildup=NAPOWRMK ; animación de creación del edificio -es un archivo separado
que debe incluirse junto con el mod
DemandLoadBuildup=true ; no me acuerdo
FreeBuildup=true ; tampoco
NewTheater=yes ; si tiene una imagen para otro ambiente. En este caso se deben
distribuir dos archivos que varian la segunda letra del nombre, no me acuerdo
las equivalencias (ahora si, Segunda letra en el nombre del archivo: A = Nieve,
T= Temperate (Solo SHP base), U= Urban ( Solo SHP base), G=Generic (Solo Make
Up)
ActiveAnim=NAPOWR_A ; archvo de animaciones activas 1
ActiveAnimDamaged=NAPOWR_AD ; " cuando el edificio está dañado
ActiveAnimZAdjust=-5 ; punto Z en el que se reproduce la animación
CanBeHidden=False ; puede ser escondido por una unidad
OccupyHeight=3 ; altura del cuadrado de seleccion
DamageFireOffset0=-12,30 ; punto X,Y donde aparece el fuego que indica que el
edificio esta dañado
ActiveAnimPoweredSpecial=true ; no me acuerdo
ActiveAnimPowered=false ; si la animacion activa se reproduce solo cuando el
edificio tiene energía
Te recomiendo que busques una guia y leas el ART.INI completo para entender
más.
Mencione
en un momento el archivo CSF. Antes los C&Cs se manejaban con la sentencia Name=
en las uniades, que ahora es obsoleta. La sentencia ahora indica una cadena
en el archivo ra2.csf o ra2md.csf. La sentencia es además UIName=X donde X es
el nombre de la cadena en el CSF. Vas a necesitar un editor especial de este
tipo de archivo, lo podes conseguir en (http://ra2stredit.wagnerma.de)
la pagina del que hizo tambien todos los editores de mapa para C&C. El programa
se llama RA2StrEdit.
Tambien
mencione Voxels y SHPs.
Lee el tutorial de SHPs en este sitio, y espera que el de voxels esté
traducido.
Tambien hable de archivos mix, son los archivos en los cuales se ponen los anteriores
para achicar la cantidad de archivos y para comprimir el mod un poco. El juego
reconoce unos cuantos, pero te digo los mas utiles. Expandxx.mix donde xx =
01-99, ahí tenes que incluir los mapas, archivos ini o CSF. Ecachexx.mix donde
xx = 01-99, ahí van todos los SHP´s, voxels y hva´s Necesitas XCC Mix Editor
para crear mix y agregar archivos dentro y XCC Mixer si queres extraer un archivo
sin eliminarlo. Se encuentran facil en culaquier sitio de RA2 que tenga una
seccion de downloads.